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ShaderJoy 的兴趣技术杂货铺

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原创 ProcessingJoy —— 翻滚的立方体【JAVA】

效果图主流程 RotateBlock.pdeint[][] result; ///< 用于多重采样(求和取平均)float t, c;void push() { pushMatrix(); pushStyle();}void pop() { popStyle(); popMatrix();}void draw() { if (!recording) { t = mouseX*1.0/width; c = mouseY*1.0/.

2020-12-31 01:21:18 217

原创 ProcessingJoy —— 坍缩的立方体【JAVA】

效果图Cube.pdeclass Cube{ int i,j; float x,y; float offset; Cube(int i_,int j_){ i = i_; j = j_; /// 将索引映射为坐标 x = map(i+0.5,0,n,-width,width); y = map(j+0.5,0,n,-width,width); /// 根据和中心的距离产生偏移量(附加一点.

2020-12-30 17:08:27 91 2

原创 ProcessingJoy ——爱如烟尘【JAVA】

效果图Heart.pdeclass Heart{ float seed = random(10,1000); float offset = random(TWO_PI); float ff = random(0.5,2.5); float sw = random(0.8,1.8); float part = 0.1+0.5*pow(random(1),2.0); float rf = random(0.5,1.15); float...

2020-12-30 11:54:53 145

原创 ProcessingJoy —— 最简单的实时流体模拟【JAVA】

实现基于非常非常经典的 Paper ——Jos Stam 的Real-Time Fluid Dynamics for Games代码和注释float visc = 0.0f;float diff = 0.0f;int N = 250;int size = (N + 2) * (N + 2);float[] u = new float[size]; // 速度, 水平/竖直float[] v = new float[size];float[] u_prev = new fl...

2020-12-30 11:54:13 462

原创 ShaderJoy —— ShaderJoy 专栏 Logo 特效由来【GLSL】

专栏 Logo 的放大效果ShaderJoy 的生成代码48*14 的小图就存储在以下代码中其内部原理是一种图像编码技术,不过它本身具有一定的技术局限,仅适用于 8 bit 的 256 颜色以下的图像,且图像不能过大,现在的主要用途恐怕就是在 ShaderToy 上表演 “骚操作” 或者给喜欢的妹子表白?(不过哪个妹子有哪个闲心去跑这种代码呢,如果真有,那还真得好好珍惜了!扯远了扯远了。。。)以下是生成 48*14 小图的代码void Sprite(inout ve...

2020-12-26 00:33:01 189

原创 PhotoShop 保存 8 bit 位图(Bmp)的方法【记录备忘】

操作步骤保存结果原图结果图

2020-12-25 11:05:53 224

原创 ShaderJoy —— 最简单的景深(DoF)效果【GLSL】

效果图原图深度图算法原理不喜欢长篇大论,一句话概括,深度图模拟了相机到物体的距离,而景深(DoF)的效果就是在该距离上处于相机焦点附近(专业术语叫一对远近的弥散圆之间)时清晰,较远时模糊。这里的模糊我们使用的是均值模糊(不同邻域不同偏移的组合)。至此,我们就可以直接看看源码了。完整代码和注释#iChannel0 "file://../images/CubeOrig.jpg"#iChannel1 "file://../images/Cube...

2020-12-23 16:35:31 371

原创 ShaderJoy —— 水平分区过渡特效【GLSL】

效果图算法核心思路首先我们将 uv 坐标的 x 分量进行分区(这里为了容易看清,所以设置为黑白)将 uv.x 分为 6 个区接下来我们看看是如何实现周期性的过渡,取值范围从 0. 到 1.float progress = abs(sin(iTime * 0.75));没错,简单的 sin 函数就能满足我们的需求。然后我们在对 uv 坐标的 x 分量进行检查,看其是否落在了指定的区间内/// 检查 uv.x 是否落在区间内if ((uv.x &g...

2020-12-14 10:52:19 187 4

原创 ShaderJoy —— 超实用 GLSL 函数之 “球面相对均匀的随机单位向量” “法线计算骚操作” “多尺度适应的 hash 函数”(二)

随机单位向量vec3 rndunit(float seed) { return normalize(tan(hash3(seed)));}这个函数从给定的种子生成一个随机的单位向量。它依赖于一个名为 “hash3” 的函数(一生三的 hash 函数),该函数会生成一个在 [-1,1] 范围内的随机vec3。它与直接标准化向量的简单方法稍有不同。假设我们直接将一个方框中的向量映射到一个球面上的向量,我们会得到的是沿着立方体的边角聚集起来的向量。tan 调用本质上是考虑到这个问题的...

2020-12-13 23:46:21 172

原创 ShaderJoy —— 超实用 GLSL 函数之 “绕任意轴旋转点”(一)

绕任意轴旋转点以下代码中的函数的作用是返回三维点 p 绕轴 ax 旋转 ro 角度的后的三维点 p' 。这个旋转以原点为中心。值得注意的是 ax 必须标准化(normalized)。下图说明了该函数的作用。p' 是返回值。vec3 erot(vec3 p, vec3 ax, float ro) { return mix(dot(ax, p)*ax, p, cos(ro)) + cross(ax, p)*sin(ro);}原理详解mix(dot(ax,...

2020-12-13 19:29:09 450

原创 ShaderJoy —— 仿抖音的十字星光效果 【GLSL】

十字星光算法关键思路首先着眼于单颗十字星的绘制float Star(vec2 gv, float sz, float flare){ float d = length(gv); float col = smoothstep(.99, .8, d) * .01 * sz / d; col *= col; /// @note 十字光(平滑过的) float a = smoothstep(crossCoef0, 1., 1. - abs(gv...

2020-12-12 15:45:42 301

原创 ShaderJoy —— 玩转多层内嵌多边形【GLSL】

效果图关键算法说明首先将 2PI 平均分成 N+1 份,在对应的角度上我们分配了一个点 for ( int i = 0; i <= N; i++ ) { float th = PI2 * float(i) / float(N); poly[i] = vec2(sin(th), cos(th)); ///< 平均分布在圆上的 N+1 个点 }值得注意的是,最有一个点其实等于最...

2020-12-11 13:09:43 115

原创 ShaderJoy —— Shader 通用宏定义和函数总结【附赠一个骚操作】

代码//Define-Switches#define SHADERTOY#define GLES//Consts#define PI 3.14159265359#define TAU (PI*2.)#define PHI 1.61803399#define deg2rad 0.01745329251#define SQRT2 (sqrt(2.))#define BIG 1e8#define ETA 1e-4#define eqf(a,b) ( abs((a)-(b))&...

2020-12-10 11:43:25 131

原创 ShaderJoy —— 方向向量场的绘制【GLSL】

效果图完整代码和详细注释:/// @note 直线的 SDFfloat distanceFromLineSegment(vec2 p, vec2 start, vec2 end){ float len = length(start - end); float l2 = len * len; if (l2 == 0.0f) return length(p - start); float t = max(0.0f, min(1.0f, dot(p - s.

2020-12-08 03:39:37 328

原创 ShaderJoy —— 平移的爱心 ❤ 阵列 【GLSL】

效果图心形阵列完整代码与注释float heart(vec2 p, float radius){ vec2 q = p; /// 绘制心形的第一步 q.y -= .62 * abs(q.x); /// 绘制心形的第二步 return length(q) * .9 + q.y * 0.25 - radius;}void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){ .

2020-12-06 18:28:59 124

原创 ShaderJoy ——螺旋线闪光粒子效果【GLSL】

效果图完整代码和注释const float rad = 0.9;const float dots = 64.0;const float duration = 180.0;const vec3 colorsep = vec3(0, 2.09, 4.18);const float PI = 3.1415926535897932384626433832795;const float PI2 = 2.0 * PI;#iUniform float power = 1....

2020-12-04 21:00:50 214

转载 【转载】想看懂WebRtc,你须知道的C++11新特性「lambda,std::function以及std:bind」

转载自https://cloud.tencent.com/developer/article/1608796C++11 中增加了许多的新特性。在本文中,我们来聊一下 lambda 表达式,闭包,std::function以及std::bind。lambda 表达式C++11 中新增了 lambda 表达式这一语言特性。lambda 表达式可以让我们快速和便捷的创建一个 “函数”。下面是lambda表达式的语法:[ capture-list ] { body } [ capture.

2020-12-04 11:26:03 75

原创 ShaderJoy —— 制作一张神奇的立体图【GLSL】

效果图你可以看出这副图中的玄机吗?哈哈哈,如果你轻易就看了出来,说明少年郎你很优秀、天赋异禀~ ^_~如果你实在看不出来也木有关系,看完这篇文章你也可以 “脱胎换骨”, 接下来就听我娓娓道来(学会的话可以尝试把对妹子的 ♥ 隐藏在图里去表白,也不失为一种浪漫) ——如何欣赏一副立体图:将眼睛凑近图像,并在图像平面前交叉眼睛(虚焦),然后再慢慢让图像稍微远离眼睛。耐心找到恰当位置以后,功夫不负有心人,你就可以突然看到有神奇的事物”跃然纸上“ 。如第三个所示,每只眼看到两...

2020-12-03 19:37:25 240

图像形状骨架提取细化 C++ 代码_c哩

基于 OpenCV 的 C++ 代码, Visual Studio 2017 工程,算法主要功能:提取图像中形状的骨架主干部分并细化

2020-12-11

清华大学操作系统PPT教程

清华操作系统PPT教程 清华操作系统PPT教程 清华操作系统PPT教程 清华操作系统PPT教程

2010-03-10

matplotlib-cpp 源码.zip

由于最近无法访问 github,所以上传这个代码,方便大家使用 原地址为(https://github.com/lava/matplotlib-cpp.git)

2020-02-06

精通Android增强现实源码

《精通Android增强现实源码》 作者:Raghav Sood What you’ll learn How to use most Android cameras How to find the user's location with GPS data How to detect movement and orientation of the device How to program against the accelerometer and compass How to use the AndAR library in marker recognition How to create an artificial horizon for your app How to integrate the Google Maps API into AR apps How to build enterprise augmented reality apps using the case studies in this book

2013-01-21

2D 折线顶点平滑算法

2D 折线顶点平滑算法—— 平滑折线通常可以通过两种方式: 通过插值,即在新的平滑曲线上,原始的折线点仍保持不变; 通过近似,这意味着新的平滑曲线将近似原始的折线,但原始点不会被保留下来。 本代码对两种方式都进行了展示。

2020-01-14

OpenCV310 Cmake

坑爹的OpenCV310 源码cmake需要额外下载opencv_ffmpeg.dll、opencv_ffmpeg_64.dll,、ffmpeg_version.cmake以及ippicv_windows_20151201.zip,否则configure报错

2016-10-17

NoiseVolume.dds

https://panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/52198637 闪电特效所使用的纹理资源

2020-01-15

编译过的Cartoonifier_Android工程

《Master OpenCV with Pratical Computer Vision Projects》中的第一章编译过的Cartoonifier_Android工程

2013-08-21

纹理合成 C++ 代码

基于 SFML / OpenGL/ rapidxml 等库的 VS C++ 工程代码,根据各个纹理的尺寸自动选取最优算法(覆盖率最大)将多张纹理合成一张纹理图集,并输出 xml 配置文件

2020-12-10

星际彩球游戏【C语言】

这个游戏类似马里奥医生,但是和前次上传的星际彩球不同,这次是三个球左右翻,两个球360°旋转。

2010-02-01

Pro Android Augmanted Reality

What you’ll learn How to use most Android cameras How to find the user's location with GPS data How to detect movement and orientation of the device How to program against the accelerometer and compass How to use the AndAR library in marker recognition How to create an artificial horizon for your app How to integrate the Google Maps API into AR apps How to build enterprise augmented reality apps using the case studies in this book

2013-01-21

修改可以运行的“VC++实例精通08_CaptureVideo”

修改可以运行的“VC++实例精通08_CaptureVideo”

2012-04-15

C编写的星际彩球游戏

随机产生三个球或两个球,小球的颜色也是随机产生,该游戏类似俄罗斯方块或者是小霸王的马里奥医生。对了,三球和两球都是360°旋转的

2010-02-01

高数第5版课后答案(上册)

不好找哦~同济5版的高数课后答案【上册】 顶顶顶顶顶顶顶~~

2009-03-25

【两球】星际彩球游戏【C语言】

类似俄罗斯方块和马里奥医生的一款小游戏 只有两个球,实现360°旋转

2010-02-01

修改的可以运行的“DS开发指南第五章SimplePlayer.zip”

修改的可以运行的“DS开发指南第五章SimplePlayer.zip”

2012-04-15

Android多媒体开发高级编程 源码

清华大学出版社的《Android多媒体开发高级编程》源码, 作者:Shawn Van Every

2013-01-21

电子书——Ogre 3d 1.7 beginner's Guide - 2010

Ogre 3d 1.7 beginner's Guide - 2010

2013-12-04

同济第五版高数答案【下册】

同济第五版高数答案【下册】 不好找哦~~~~ 顶顶~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~顶顶

2009-03-25

Developing Power-Efficient Software Systems on ARM Platforms

如何在arm架构上开发节能高效的软件系统

2013-09-21

软件工程-实践者的研究方法

软件工程-实践者的研究方法 软件工程-实践者的研究方法

2010-03-10

panda1234lee的留言板

发表于 2020-01-02 最后回复 2020-04-25

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